martes, 24 de febrero de 2015

Calidad y entretenimiento en el arte: el bueno, el mediocre y el malo

Ahora que por fin estoy empezando a cumplir mi rol como editor secreto de Monifate (shhhh... no se lo digáis a nadie) me he parado a pensar detenidamente en la calidad en el arte (y cuando digo arte digo Arte: literatura, cine, música, artes plásticas...), cuál es verdaderamente la vara de medir y qué es lo que distingue lo bueno de lo malo (o cuanto menos, según mi opinión al respecto). No me voy a poner a hablar de cómo tiene que ser algo para que sea bueno o para que sea malo como si la calidad percibida fuese universal porque no lo es, lo que para mí puede ser una obra maestra para otros es poco menos que una carretilla rebosante de estiércol. Así pues, en lugar de hablar de un vago concepto de "calidad absoluta", utilizaré lo que voy a llamar EL ENTRETENIMIENTO MÁXIMO (sonido de explosiones).

EL ENTRETENIMIENTO MÁXIMO es, en pocas palabras, lo que le ha gustado la obra a la persona a la que más le ha gustado de todas cuantas la han consumido. Si una sola persona con algo de experiencia en el campo del que parte la obra (debido a que ha consumido otras similares) le da más de un 9 sobre 10 (o cualquier otra categoría de "la hostia de bueno" similar: que diga que es extraordinaria, que mola un huevo, que es lo mejor que ha visto, que ha mojado los pantalones..) y mantiene esta valoración durante un tiempo indefinido (las modas muchas veces no nos dan tiempo a calificar las obras por lo que verdaderamente son), la obra ha obtenido un ENTRETENIMIENTO MÁXIMO alto y es buena. En caso contrario (puede haber millones de personas a las que les "guste", pero ninguna a la que le "encante") la obra ha obtenido un bajo ENTRETENIMIENTO MÁXIMO y es mala. La única obra verdaderamente mala es la mediocre, la aburrida, la que ha fracasado a la hora de diferenciarse de todas las demás y entretener así a la audiencia, sea de la forma que sea.

Damn straight
Esto puede sonar demasiado simplista, pero bajo mi punto de vista es lo que mejor funciona. Como he dicho más arriba, las modas no pueden utilizarse para discernir lo bueno de lo malo, y menos en los tiempos que corren, donde lo que está de moda puede dejar de estarlo en un par de meses o incluso en pocos días. Nuestros cánones, el "mainstream" cambian continuamente, así que si queremos algo que resista la prueba del tiempo no podemos ceñirnos e imitar lo que parece funcionar en un momento determinado, porque es bastante probable que en un par de años sea simplemente "esa cosa que estaba de moda antes", una obra mediocre, un mero ejemplo de lo que parecía gustarle a la gente en un momento dado.

Es por eso que le doy tanta importancia a que la obra "le encante" a alguien, aunque sea a un grupo muy reducido de gente (o incluso a una única persona). Con el tiempo las obras que son "meh" se van a acabar perdiendo, pero aquellas que han conseguido apasionar a alguien (aunque sea porque, como se suele decir (y es un término que no me convence en absoluto, pero suena bien) son "tan malas que son buenas") pueden perdurar y ser recordadas. Obviamente que una obra sea buena no garantiza que sea recordada, y seguro que se os viene a la cabeza más de un ejemplo de artistas que solo alcanzaron la fama tras su muerte, pero desde luego es mucho más probable que algo que ha sido capaz de maravillar a unos pocos sea recordado a que lo haga algo que no ha maravillado a absolutamente nadie.

Entonces, ¿qué es lo que hay que hacer para conseguir una buena obra? Y aquí llega la parte del post en la que no me puedo contener y tengo que mostrar mi kiai. Para mí la diferencia entre una obra buena y una mala es el entusiasmo que se ha puesto en su creación, el esfuerzo con el que se ha llevado a cabo el proceso. Si tratas todas tus obras como "una obra más", es poco probable que alguien diga "vírgen santa, esto es la mejor cosa que he visto en mi vida". Sin embargo si haces que cada una de tus obras sea La Obra, tienes más posibilidades de que alguien la consuma y moje los pantalones. Y esto se nota muchísimo, cuando alguien hace algo en un estado de dejadez acaba yéndose a lo simple, repitiendo tópicos y, en pocas palabras, mostrándote una obra sin un verdadero significado. Si alguien lo está dando todo puede ser que no te guste la obra en cuestión porque su estilo no es lo tuyo, pero de una forma u otra acabas respetando todo el trabajo que ha habido tras eso, aunque no tengas ni idea de cómo se ha llevado a cabo en realidad.

Esto lo podéis ver sobre todo en algunos grupos de rock y heavy metal. En los tiempos que corren estos géneros no son especialmente mediáticos, y partirse el espinazo por un puñado de fans puede parecer una patada en el culo si no lo ves en perspectiva. Así que muchos ceden ante la presión y tratan de volverse más populares pasándose a otro tipo de música. Un ejemplo que se me viene ahora mismo a la mente es Dover. Seguro que conocéis el caso, empiezan siendo una banda de rock como ninguna otra de las que teníamos en España y llega un momento en el que cambian completamente de estilo y la cosa se vuelve... sosa, por decirlo de alguna manera (parece que recientemente han vuelto al rock, pero eso no viene a cuento). Y para que veais si se nota la diferencia entre cuando haces algo porque te sale del alma o cuando lo haces por obligación, por inercia o, como es probable que sea el caso, por llegar a un mayor público, he aquí un fragmento de una letra de canción de la primera etapa seguido de un fragmento de una letra de canción de la segunda.

And if it's going to be my destiny
I don't want to wait till it comes to me
I will work so hard my hands will hurt
I will pay for my sins, if so in hell.
Serenade, serenade me
(Serenade, Dover, 1997)


Do you want me to want you?
Do ya?
Do you want me to stay?
Do you believe or not?
Do ya? Do ya?
Do you believe or not?

(Do ya?, Dover, 2006)


¿Veis la diferencia? La primera está llena de energía, más de una vez la he puesto para animarme cuando tengo miedo a empezar a hacer algo, para quitarme la tontería. Puede no gustarte la música, pero tienes que reconocer que la cosa tiene alma. La segunda es una letra tonta asociada a una melodía de anuncio. Literalmente, si la recuerdo es porque en su momento la oía a todas horas porque salía en un anuncio, creo que de un coche. Y sí, soy perfectamente consciente de que estoy haciendo demasiadas asunciones, que a mí el Dover del electropop me pareciera "meh" no quiere decir que vaya a despertar esa reacción en todo el mundo; pero escogiese el ejemplo que escogiese tenía muchas posibilidades de causar bastante controversia, así que he utilizado uno en el que creo que más o menos se ha llegado a consenso. Si me equivoco y hay un verdadero fan diehard del Dover de entre 2006 y 2012 entre los lectores, tiene todo el derecho del mundo a lanzarme objetos afilados o incluso una piña desde una avioneta si lo considera oportuno.

En cualquier caso, y centrándonos de nuevo en el tema que nos atañe, el entusiasmo no garantiza que una obra vaya a ser buena bajo los principios del ENTRETENIMIENTO MÁXIMO. Si fuera así, los editores y afines no existirían (y eso incluye a los editores secretos (*gasp*)), las editoriales simplemente se limitarían a pasarle vídeos de Shuuzou Matsuoka a los autores hasta que saliera algo bueno. Hay otro factor a tener en cuenta, y ese es la forma de presentar el contenido; aunque el autor tenga algo genial en mente, la forma que tiene de expresarlo puede ser confusa para el público (o incluso a veces para él mismo) y ser por ende malinterpretada e ignorada. Después de todo, el arte es una ilusión (salvo quizás la música instrumental), y una vez se ven los cables que sujetan al tío en el aire nadie se lo va a tomar en serio. Es importante saber mantener esta ilusión para establecer un lenguaje común con el público, ya sea utilizando técnicas más viejas que andar p'alante o experimentando nuevas formas de hacer que la cosa dé el pego (y volviendo a la excepción de la música, esta también se basa en esquemas mentales previos para que el público comprenda la intención del artista, echadle un ojo a este vídeo). Sea como sea, hay que conseguir que el público decida que merece la pena hacer un pequeño esfuerzo para aceptar la lógica de la obra dentro de su propio paradigma (lo que es conocido normalmente como suspensión voluntaria de incredulidad), por descabellada que sea.

Aún así, hay casos que, a pesar de ser liosos y usar medios y canales poco apropiados para hacer llegar el mensaje a la audiencia objetivo, de alguna forma siguen dejando entrever el esfuerzo que se ha puesto en la obra y no puedes dejar de maravillarte de una forma extraña. Mi ejemplo favorito de esto es elemental invaders, un fanfiction que está pobremente escrito y es absolutamente incoherente, pero cristo bendito, la autora lo intenta con toda su alma. Prefiero pasarme horas viendo eso que minutos viendo una de las últimas películas de M. Night Shyamalan.

Así que, en resumen: esfuérzate en todas tus obras, no trates de adaptarte a lo que quiere la gente porque la gente no sabe lo que quiere, pule tu estilo para que la gente entienda lo que quieres hacer y es bastante probable que, cuando menos una persona diga "wow, esta mierda es buena" y lo siga creyendo durante mucho tiempo.

O puedes hacer estudios de lo que le gusta a la gente en un determinado momento y meterles hasta la tráquea cosas que ya han visto cientos de veces, quién soy yo para juzgar a nadie.

lunes, 16 de febrero de 2015

Cómo no perder el tiempo 2

Si no la has leído aún, échale un ojo a la primera parte de esta guía antes de seguir leyendo.

Mira tú por dónde, la guía que empecé hace un par de meses tiene ahora una segunda parte. ¿Quién se lo habría imaginado? Yo desde luego no. Pero se me antoja que la entrada anterior queda bastante incompleta puesta en perspectiva. Vale, ahora has definido tus objetivos y aprovechas mejor tu tiempo libre, pero sin la dirección adecuada puedes invertir mucho más tiempo y esfuerzo del necesario para conseguir lo que te propones.

Y os lo digo por experiencia, hasta hace relativamente poco me pasaba la mayor parte del tiempo que dedicaba a mis proyectos dando vueltas en círculos por pura cabezonería, como esos trenes de juguete que hacen su recorrido ellos solos. Yo de pequeño tenía uno, y por lo que me contaban mis padres, solía ponerlo a funcionar en el pasillo mientras jugaba con otros juguetes. Pero basta de digresiones, voy a comentaros lo que, cuanto menos desde mi punto de vista, son las formas más probables de acabar transitando el camino largo lleno de fosos, sangre y dolor en lugar del camino corto y placentero con animalitos del bosque y otras chorradas. A no ser que te vaya lo gore, en cuyo caso sería al revés.

Puedes ver el infinito. Para siempre. Vale, ya está, sigue leyendo.

Análisis, observación y planificación

Esto se hace efectivo antes de que nos pongamos manos a la obra con nuestros proyectos. Pongamos que queréis, yo qué sé, abrir un parque de atracciones, y como tenéis una montaña de dinero de una altura considerable lo mejor es empezar lo antes posible a contratar empresas de albañilería y todo eso, ¿verdad? No, en absoluto. Lo primero que hay que hacer tras definir el objetivo de un proyecto es... bueno, está en el título de este apartado: análisis, observación y planificación.

Lo primero es el análisis. La primera pregunta que hay que hacerse es ¿tengo las habilidades necesarias para llevar a cabo este proyecto? Esto puede parecer especialmente complicado de determinar en proyectos complejos y, una vez más, lo mejor es dividir el proyecto en partes y analizar en detenimiento lo que necesitas ser capaz de hacer para realizar efectivamente cada una de las partes. Volviendo al ejemplo del parque de atracciones, puede que seas un hacha convenciendo a la gente y hacer publicidad de tu parque no te suponga ninguna clase de problema, pero si no sabes de finanzas y no tienes a nadie que se encargue del tema puedes darte un batacazo muy rápido. Aquí tienes dos opciones, o aprender algo sobre contabilidad por tu cuenta (yo qué sé, yendo a un curso o gracias al todopoderoso internet) o buscar a alguien que se encargue del tema (de esto ya hablaremos más adelante).

Ahora que ya estás preparado para lo que pudieras necesitar ya puedes llamar de una vez a los albañiles, ¿verdad? Por si no era dolorosamente evidente, no, aún no. Sea lo que quiera que vayas a hacer, por rebuscado que sea, es probable que otra persona lo haya hecho antes que tú. Busca proyectos similares, e infórmate sobre cómo se llevaron a cabo, sobre los percances que suelen tener y cómo los solucionaron otras personas. Si la cosa tiene el suficiente intríngulis, es posible que hasta haya gente que escriba o dé charlas para ayudar a otros con su experiencia. Volviendo al ejemplo del parque de atracciones (del que me estoy arrepintiendo un poco pero que todo tiene su motivo como ya veréis) quizás hay, qué sé yo, una marca de espejos curvos que son muy baratos pero que hacen a todo el mundo sentirse gordo y es terriblemente impopular. Esa clase de cosas pueden saberse de antemano.

Y ahora que tenemos algo de idea del proyecto sí que podemos hacer planes, pensar en los contratiempos más probables, cómo hacerles frente si se presentan y, lo que es más importante, tener una idea general de lo que queremos hacer y cómo hacerlo. Hay que tener en mente que por mucho que planifiquemos es imposible estar seguros de que todo va a salir bien (aparte de que sería muy aburrido). Planificar un proyecto es como estudiar para un examen; puedes suspenderlo habiendo estudiado, pero si estudias y lo haces bien tienes muchísimas más probabilidades de aprobar.

Y ahora es cuando explico a qué viene lo del parque de atracciones y por qué es tan importante esta fase previa del proyecto. Os presento a Undead Atrocity. Undead Atrocity es un proyecto de parque de atracciones que resultó ser el mayor ejemplo de "mucho ruido y pocas nueces" que he visto en toda mi vida. El organizador (u organizadores) se puso a anunciarlo como un loco, molestando a gente famosa de internet, repitiendo su eslogan y su premisa cientos de veces, anunciándose donde nadie se lo esperaría. Vamos, alguien perseverante.

Pero el proyecto no tenía ninguna clase de base, esta gente estaba empezando a hacer publicidad sin una idea clara de qué quería hacer, cómo y con qué medios, como podéis ver en facebook. Estaban vendiendo camisetas y pensando en hacer manga o algo así sin ni siquiera tener el parque abierto al público. Ni planeado. Es más, parece que ni tenían muy claro dónde iba a ser. Os pongo su descripción de la cuenta en twitter: "A mix of virtual reality and real life, wrapped up inside of a Theme Park, and a Graphic Novel and Manga story creating and/ or illustration group. Message us.". Y aprovecho esto para enlazar con la siguiente sección:

No te desvíes... pero tampoco te obceques

Es muy irónico que yo aconseje el no desviarse y soy plenamente consciente. Irónico porque soy cofundador de Monifate (SPAM, SPAM, SPAM, SPAM) y al principio íbamos a hacer solo vídeos de Versión Original Subtitulada, como los de la difunta Noche Hache (de hecho al principio se llamaba "Monifate Vídeos"). Después también teníamos en mente algún videojuego. Y después lo fusionamos con "er bló de la curtura", un blog ahora extinto en el que posteábamos cosas similares a lo que ahora son las entradas de texto de Monifate. Y sí, esto fue un desvío bastante grande de la idea que teníamos originalmente, es cierto. Pero no me refiero a esto con lo de no desviarse. De hecho es un ejemplo perfecto de cómo las cosas pueden desviarse sin que sea necesariamente malo.

Desde el principio era nuestra idea crear una web de contenido absurdo, lo de los vídeos era una restricción innecesaria y nos dimos cuenta antes de cansarnos de hacerlos. Esta clase de cosas son importantes, las ideas cambian, los proyectos evolucionan. Este verano he rodado una película que, por circunstancias ajenas a mí, he tenido que reescribir prácticamente entera (y la cosa ha mejorado un huevo desde que lo hice). Es importante saber cambiar la dirección de un proyecto para que esté acorde a las circunstancias. Si quieres que Tokiame ilustre tu obra y no te ha contestado el mensaje que le has mandado, tienes dos opciones: aprender japonés para mandarle un mensaje que entienda o elegir a otro dibujante; si te obcecas con la idea original de tenerlo como ilustrador sin hacer nada más el proyecto no va a avanzar nunca.

Lo que no hay que olvidar nunca es la idea principal; el tema del proyecto, lo que quieres conseguir. Si lo haces te pasas un buen rato dando tumbos y perdiendo el tiempo. Volviendo al ejemplo de Undead Atrocity; en principio la idea era hacer un parque de atracciones, pero después empezaron a salir cosas adicionales y a dispersarse todo, como si el proyecto tuviese déficit de atención o algo. Una cosa es abrirse de miras y aceptar hacer más cosas de lo que cubría el nicho que estabas pensando en ocupar, y otra muy distinta es abrir frentes de batalla antes de que hayas conquistado terreno en el principal. Cuanto más te desvíes, menos tiempo podrás dedicar a lo que en principio querías hacer, es un hecho.

Aquí también se puede añadir una frase que leí en Bakuman (un manga que recomiendo a todos aquellos que estén leyendo esto porque, en fin, va de perseverancia y trabajo duro) que me gusta bastante: "Muchos capitanes llevan el barco a una montaña". Cuando haces un proyecto en conjunto con mucha gente es muy probable que la cosa se vaya de madre; es INCREÍBLEMENTE COMÚN que todo el mundo quiera dirigir la trayectoria del proyecto, en muchas ocasiones sin saber verdaderamente lo que quiere y/o sin estar dispuesto a esforzarse lo más mínimo en conseguirlo. Acéptalo, tu proyecto necesita un núcleo de 1-3 personas (entre las que puedes o no estar) que tome iniciativas y la responsabilidad del funcionamiento adecuado del proyecto. No estoy con esto promoviendo regímenes dictatoriales ni nada por el estilo, pero estoy acostumbrado a trabajar en grupo y muchas veces la respuesta del grupo es simplemente "meh", y si todo el mundo espera a que alguien tome las riendas al final nadie las toma y la cosa se descontrola. Aún así, la ayuda de otras personas es muy importante y a veces incluso necesaria. Lo que me lleva al siguiente punto.

Acepta ayuda externa

Por si no te ha quedado claro hasta ahora, planees lo que planees es bastante probable que te venga bien que alguien te eche una mano a algo, directa o indirectamente. Directamente porque no todos somos buenos para todo; tenemos nuestros puntos fuertes y nuestros puntos débiles, y la gran ventaja es que todos tenemos una configuración distinta de estos dos factores. Puede que seas un buen guionista de historietas pero dibujar no sea lo tuyo. Obviamente puedes aprender a hacerlo, pero en muchas situaciones el resultado solo va a acabar siendo "decente" en lugar de bueno. En vez de hacer esto, puedes asociarte con alguien al que se le dé bien dibujar historietas pero que sea un manta con los guiones.

Indirectamente, porque incluso gente que no va a colaborar activamente en el proyecto puede dar consejos realmente buenos para su realización. Si hay algo que me ha costado aprender es, precisamente, que puedes aprender cosas de prácticamente cualquier persona. Incluso alguien que no tenga ni idea de qué estás haciendo puede darte consejos muy útiles para su realización; a veces en forma de cosas que se aplican colateralmente a tu trabajo y a veces en forma de filosofías de aplicación poco menos que universal.

Y recordad siempre que en muchas ocasiones las cosas se ven mejor desde fuera. Tal y como dije en la entrada anterior, la mayor ventaja (desventaja en este caso) de ser seres racionales es que se nos da de maravilla mentirnos a nosotros mismos y cerrar los ojos. A veces estamos dando tumbos bestiales en nuestros proyectos, sin tomar una dirección clara y perdiendo mucho, mucho el tiempo; pero aún así nos convencemos de que todo va bien. Esta clase de cosas desde dentro del proyecto no siempre se ven todo lo claramente que podrían, pero para alguien que no participe en él son evidentes. Lo que quiero decir con todo esto de la ayuda indirecta es, más que nada, que a veces vuestras madres tienen razón. En serio.
No, no lo es.


En cualquier caso, si bien es importante no ser cabezota y saber aceptar ayuda externa cuando es necesaria, es muy importante contrastarlo y no soltar los mandos a la primera de cambio. Por un lado, hay que tomarlo todo con espíritu crítico; no toda la ayuda indirecta es buena, y en muchas ocasiones los consejos los dan vagos y listillos (normalmente impíos híbridos de ambos), que meten las narices en tus proyectos sin saber lidiar con los suyos. Por otro lado, me conozco a más de uno (y, por desgracia, a más de dos y de tres también) que cuando reciben ayuda en un proyecto dejan de esforzarse automáticamente y te cargan el muerto a ti. Supongo que no tengo que decir por qué esto no es una buena idea. O a lo mejor sí, así que a eso dedicaré la siguiente sección.

Trabajar, trabajar, trabajar, trabajar y... trabajar

Creo que ya traté sobre esto en la entrada anterior, pero no está de más un pequeño recordatorio. Si eres un vago y lo sabes, lo siento por ti, no hay excusas para el trabajo duro. Cuanto mayor sea el calibre de lo que quieras hacer, más vas a tener que trabajar, no importa si te rodeas de gente que te ayude o si creas robots para que lo hagan por ti, vas a tener que esforzarte y mucho.

Como creo que dije en su momento, no esperes a la inspiración divina para empezar, no esperes a que las estrellas se alineen o empiece un nuevo año o lo que sea para dedicarte a ello, no lo pospongas, haz caso omiso al miedo que puedas tener por empezar algo nuevo (sí, no pierdas tiempo convenciéndote de que no lo tienes, todos experimentamos eso). Puede ser que no puedas empezar a hacer algo ahora mismo por lo que sea (como que dependas de otra gente para ello o qué sé yo), pero siempre puedes empezar a hacer tu plan de accion para el proyecto; definir adecuadamente el objetivo, pensar en los posibles contratiempos, prepararse para ellos, pensar en los recursos necesarios (tiempo entre ellos) y si merece la pena invertirlos o si hay otras formas más "baratas" de llegar al mismo resultado.

Sea como sea, en casi cualquier momento de tu vida vas a poder hacer algo para avanzar en uno de tus proyectos, lo único que necesitas es tener ganas de trabajar en ello. Obviamente, todos tenemos esos días en los que no conseguimos concentrarnos en algo o vemos todo muy difícil y nos entran ganas de dejarlo. Si alguna vez te encuentras en una de esas situaciones, te recomiendo lo que hago yo: DEJA DE HACER EL TONTO Y PONTE A TRABAJAR. O como dice de una forma más esperanzadora y menos hiriente una de mis personas favoritas del mundo, Shuuzou Matsuoka: NEVER GIVE UP.

Claro que hay situaciones en las cuales quizás seguir trabajando en algo no sea la mejor idea. Y lo estoy diciendo en serio, de eso va la siguiente sección.

¿Merece la pena o no?

Hay veces que nos obcecamos con una idea, lo vemos como algo genial y nos cegamos a la hora de hacerla. Y después lo vemos en perspectiva y resulta que la cosa no era tan interesante como creíamos. A mí me ha pasado un par de veces y es horrible, pero conozco a gente que tiene un talento especial con esta clase de cosas y al final se dan cuenta de que están metidos hasta las cejas en un proyecto que no merece la pena, ya sea porque han cambiado de parecer durante su realización o que tampoco estuviera tan bien desde un principio.

No todos los proyectos merecen la pena, y es muy importante tener en mente la relación entre esfuerzos y beneficios antes de llevar algo a cabo. Como sé que esto suena bastante mal, voy a aclarar: beneficios son todo aquello que puedas sacar en limpio del proyecto, ya sea satisfacción personal, dinero, reconocimiento... todo lo bueno que puedas obtener por hacer algo. Esfuerzo es todos los recursos que tienes que invertir para conseguirlo: tiempo, dinero, esfuerzo físico. Para discriminar en qué conviene invertir el tiempo y en qué no, utilizaré a un buen amigo; la gráfica de esfuerzo y beneficio.

Versión modificada de una imagen de esta página.
Lo que está en verde son proyectos de bajo esfuerzo y alto beneficio. Siempre, SIEMPRE merecen la pena, son todo ganancias y es un derroche no dedicarles tiempo. Los que están en azul son los proyectos de alto esfuerzo y alto beneficio. Merecen mucho la pena, pero no va a ser fácil llevarlos a cabo y tienes que ir mentalmente preparado para sudar sangre y trabajar como un poseso. En el fondo son los más divertidos de todos, los que te ponen a prueba, esos de los que dice Matsuoka que no hay que rendirse.

Los que están en la zona amarilla tienen requieren bajo esfuerzo y reportan un bajo beneficio. En principio no merecen mucho la pena, son pérdidas de tiempo disfrazadas y hacer muchas de estas cosas puede desviarte de las más importantes. La excepción a esto son cosas que independientemente no merecen mucho la pena, pero en conjunto son especialmente beneficiosas (y cabe en esta categoría todo lo que tenga que ver con entrenar; ya sea para un deporte, un instrumento musical, un idioma...), que sí que conviene hacer, pues con el tiempo pueden ser resultar ser tan importantes como las cosas de las zonas verde y azul. Los que están en la zona roja requieren alto esfuerzo y reportan un bajo beneficio, y estos, salvo contadas excepciones, son las verdaderas pérdidas de tiempo y los que debemos evitar a toda costa.

Hasta aquí todo muy fácil, es más, es probable que no os esté diciendo nada nuevo (quizás con los colorines quede más claro, pero en fin). El problema es que en la práctica no todo es tan fácil, y a menudo nuestro juicio subjetivo de estas categorías se corresponde poco con la realidad. Las personas más vagas (y por un motivo distinto, también las que tienen menos confianza en sí mismas) tienden a sobrevalorar el esfuerzo; es decir, suelen asignarle un valor mayor al que en realidad tiene y al final muchas cosas que merecerían la pena acaban en la zona roja del gráfico. Las personas más pesimistas infravaloran los beneficios, consiguiendo un resultado similar. Las parsonas más pasionales sobrevaloran los beneficios y acaban dedicando más esfuerzo que deberían a cosas que no merecen la pena. Las personas menos cautelosas infravaloran el esfuerzo y les pasa tres cuartos de lo mismo.

¿De qué forma podemos evitar estos sesgos? Yo soy bastante partidario de hacer lo que ya he mencionado en apartados anteriores: por un lado, analizar concienzudamente lo que se planea hacer y estudiar detenidamente el esfuerzo y los beneficios y por otro consultarlo con personas de confianza y/o con gente que haya hecho algo parecido. Obviamente, ni siquiera esto es infalible, pero es una buena aproximación a la realidad que merece la pena usar.

Por otro lado, no puedo acabar esta sección sin mencionar una de las cosas más incómodas que te pueden pasar a la hora de hacer un proyecto. Supongamos que ya llevas un tiempo trabajando en el asunto y ya has conseguido más de la mitad de lo que te proponías y en ese momento, de repente, te das cuenta de que lo que querías hacer no merece la pena en absoluto. No que estés cansado y estés buscando escusas para no continuar (en tal caso, me remito de nuevo al vídeo de Matsuoka), sino que tengas una revelación y te des cuenta de que lo que querías conseguir te beneficia mucho menos que lo que pudiera contrarrestar el trabajo que tienes que dedicarle a partir de ese momento. Si este caso se da solo hay una opción posible: dejar el proyecto inmediatamente.

Si sigues trabajando por miedo a perder todo lo que has hecho a pesar de que lo que fueras a conseguir no merezca la pena, estás cayendo en la "falacia del costo irrecuperable" o "falacia del Concorde". Como bien dice la Wikipedia sobre esto: "los argumentos para seguir invirtiendo en el proyecto no se deben basar en el miedo a la pérdida de lo invertido sino en las expectativas de funcionamiento del proyecto ambas cosas totalmente independientes". O lo que es lo mismo, ya has perdido mucho tiempo con esto, deja de hacer el tonto y no pierdas más. Tal y como comentaba antes, al valorar esto también nos podemos equivocar y el error puede ser desastroso; así que lo mejor es, de nuevo, no tomar la decisión a la ligera, examinar detenidamente todos los factores, y consultar la decisión con los implicados y otra gente de confianza.

Resumen de las dos entradas.

Para finalizar, vamos a echar un vistazo conjunto a lo dicho en esta entrada y en la anterior en forma de un plan de acción simple.
  1. Plantear objetivos
  2. Analizar qué se necesita para llevar a cabo el proyecto, observar proyectos similares
  3. Calibrar esfuerzo y beneficios, desechar si no merece la pena
  4. Planificar cómo se va a llevar a cabo el proyecto, contando con la ayuda de otras personas si fuera necesario
  5. Organizar tu tiempo acordemente con lo planificado, aprovechando cada momento al máximo
  6. Trabajar
  7. No desviarse demasiado ni obcecarse excesivamente con el plan inicial
  8. Trabajar
  9. Trabajar
  10. NEVER GIVE UP!!!!!
  11. Trabajar
  12. Trabajar
  13. Terminar el trabajo
  14. Evaluar el trabajo realizado, sentirse orgulloso y celebrarlo si procede
  15. Repetir todo esto con otros objetivos
A modo de adenda, os paso también un diagrama que uso para evaluar la evolución de los proyectos de Monifate.

No sé si haré más partes de esta guía en el futuro (probablemente no, no se me ocurre ahora mismo qué más podría contar sobre el tema), pero en caso contrario solo me queda desearos mucha suerte con lo que hagáis; aunque, en palabras de Terezi Pyrope, no la vais a necesitar. Aseguráos de crear vuestra propia suerte.